서울시민 문화활동에 연간 21만 4천원 쓴다... 웹툰은 지난 조사보다 줄어
2024년 서울시민이 1인당 평균 문화비로 21만 4천원을 사용해 2022년 대비 4만 6천원 문화생활에 더 소비한 것으로 나타났습니다. 같은 기간 연간 문화예술 관람횟수도 평균 4.6회에서 7.2회에서 1.5배 늘었습니다.
서울문화재단은 이같은 내용이 포함된 '2024 서울시민 문화향유 실태조사' 결과를 발표했습니다. 해당 조사는 2014년부터 2년 주기로 진행됐고, 올해 조사는 서울시민 1만 24명을 인구 구성에 맞춰 조사했습니다. 조사 결과 코로나19로 감소 추세를 보였던 서울시민의 문화예술 관람 경험은 팬데믹 이전인 2018년을 넘어서 회복세를 보였습니다. 물론, 단순 금액 비교이기 때문에 '상승'이라고 보기는 어렵지만 분명 회복추세가 이어지고 있다는 점은 고무적입니다.

2018년 75.6%, 2020년 63.1%였던 문화예술 관람률이 2022년 69.1%, 2024년 76.1%로 팬데믹 이전 수준으로 올라섰습니다. 또 1년간 오프라인 문화예술관람을 경험한 서울시민은 평균 21만 4천원 지출, 연간 7.2회 가량의 문화관람을 하는 것으로 나타났습니다. 이는 2022년 16만 8천원 지출, 4.6회 관람에 비하면 확대된 것으로 볼 수 있습니다. 또 연령별로는 30대가 26만 5천원으로 가장 많이 지출했고, 70대가 8만 8천원으로 가장 낮았습니다.
공연, 전시 관람 비율은 65.2%로 지난 조사에서 나타난 56.2%보다 높았고, 영화 관람은 지난 조사에서 48.4%였지만 47.9%로 오히려 떨어져 지난 조사에서 처음으로 역전된 이후 격차가 더 벌어졌습니다. OTT가 대중 속으로 파고들면서 영화관 관람은 줄었고, 대체 불가능한 경험을 주는 오프라인 기반 공연과 전시는 크게 늘었다는 점이 인상적입니다. 전체적인 콘텐츠 소비 흐름이 '경험 위주'로 이동하고 있다는 것을 볼 수 있네요.
또한 온라인 매체를 통해 디지털 콘텐츠를 소비한 경험은 81.5%로 2022년 대비 8%p 증가해 포스트 코로나 이후에도 줄지 않았습니다. 유형별로는 영화, 드라마, 애니메이션이 65.3%, 음원이 44%, 웹툰-웹소설이 25.7%로 나타났습니다. 2년 전 조사에서는 32.3%로 나타났던 것에 비하면 6.6%p 줄어든 것으로, 경험 위주-오프라인 위주로 시장이 옮겨가면서 독자 숫자가 줄어들었다는 체감이 처음으로 확인된 조사라는 점에서 의미가 있습니다.
아울러 인공지능으로 만든 전시, 공연, 행사에 대한 참여 의향은 45.7%로, 관람료 지불 의향은 35.9%로 낮았습니다. 50세 이상 서울시민 중에선 55세-64세 인구의 문화예술 활동이 가장 활발했고, 75세 이상(후기노인)세대가 가장 저조했습니다. 장애인의 문화에술 관람률은 일반시민보다 현저히 낮았고, 문화예술 관람 경험이 '전혀 없다'고 응답한 비율이 일반 시민은 23.9%였으나 장애인은 64.5%에 달했고, '월 1회 관람'으로 응답한 비율도 장애인은 0.7%로 일반시민 13.3%에 비해 현저히 낮았습니다.
문화계 전반적으로 배리어프리에 대한 고민이 필요하다는 지적이 나오는 이유입니다. 웹툰의 경우에도 배리어프리를 위한 노력을 기울이고 있지만, 기술적, 현실적 문제로 제대로 이뤄지고 있지 않은 것이 사실입니다. 배리어프리 문화예술시설 조성 시 중요하게 생각한 요소는 접근성이 45.3%로 가장 높았습니다.
이번 조사에서는 처음으로 외로움, 사회고립 고위험군에 대한 심층 조사와 분석을 진행, 문화예술이 정서 건강에 미치는 영향분석도 함께 실시했습니다. 국립정신건강센터가 개발한 '외로움과 사회적 고립 척도'를 조사 문항에 반영한 결과 서울시민 10명 중 4명(39%)이 '외로움 고위험군'으로 분류됐고, 10명 중 1명(11.4%)이 '사회적 고립 고위험군'에 해당되는 것으로 나타났습니다. 외로움 고위험군은 젊은 층이 많았고, 사회적 고립은 중장년층이 많았습니다.
문화예술 관람률은 두 위험군 모두 낮은 것으로 나타났는데, 사회적 고립 고위험군 41.2%가 문화예술 관람 경험이 없었고, 외로움 고위험군도 24.5%에 달했습니다. 문화에술 활동 참여 경험에 대해서 사회적 고립 고위험군의 73.2%가 없다고 답했고, 외로움 고위험군은 절반에 해당하는 52.1%가 '참여한 적 없다'고 답했습니다.
최근 서구 일부 국가에서 '커뮤니티 예술(Community Art)'이 지역민의 사회참여를 통한 공공예술의 한 분야로 주목받고 있기도 합니다. 또 '혼자 즐기는' 매체지만 온라인 공간에서 이야기를 나눌 수 있는 매체인 웹툰을 어떻게 볼 것인지에 대한 고민 역시 필요하겠네요. 특히 웹툰은 다른 문화예술 분야에 참여하느라 줄어든 부분을 어떻게 회복할 수 있을지가 관건이겠네요.